Tin học lớp 5 Bài 11: Cấu trúc lặp - Chân trời sáng tạo
Haylamdo biên soạn và sưu tầm lời giải bài tập Tin học lớp 5 Bài 11: Cấu trúc lặp sách Chân trời sáng tạo hay nhất, chi tiết sẽ giúp học sinh dễ dàng trả lời câu hỏi và làm bài tập Tin học lớp 5.
Giải Tin học lớp 5 Bài 11: Cấu trúc lặp - Chân trời sáng tạo
Tin học lớp 5 trang 47 Khởi động
Khởi động trang 47 SGK Tin học lớp 5: Quan sát chương trình Scratch ở Hình 1 và trả lời câu hỏi.
a) Nhân vật cá sẽ di chuyển, bao nhiêu lần trên sân khấu
b) Cần chỉnh sửa chương trình như thế nào để:
- Nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu?
- Nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ?
Trả lời:
a) Nhân vật cá sẽ di chuyển 1 lần trên sân khấu bởi vì lệnh chỉ được thực hiện một lần.
b)
- Để nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu thì ta cần dùng cấu trúc lặp với số lần biết trước là 20 như sau:
- Để nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ thì ta sửa như sau:
1. Cấu trúc lặp
Tin học lớp 5 trang 47 Khám phá
Khám phá trang 47 SGK Tin học lớp 5: Hãy mô tả mỗi tình huống dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.
a) Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện 4 lần: di chuyển 100 bước; đợi 1 giây; xoay trái 90o.
b) Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên đến khi phím Q được gõ.
Trả lời:
a)
Lặp 4 lần:
Di chuyển 100 bước;
Đợi 1 giây;
Xoay trái 90o
b)
Lặp cho đến khi phím Q được gõ:
Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên
2. Cấu trúc lặp trong Scratch
Tin học lớp 5 trang 48 Khám phá
Khám phá 1 trang 48 SGK Tin học lớp 5: Hãy cho biết, mỗi ví dụ ở Bảng 1 tương ứng với một khối lệnh nào ở Hình 4.
Trả lời:
Hình 4a. ví dụ ở hàng thứ nhất trong bảng 1.
Hình 4b. ví dụ ở hàng thứ hai trong bảng 1.
Khám phá 2 trang 48 SGK Tin học lớp 5: Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh Scratch tương ứng ở cột bên phải.
Trả lời:
Thứ tự ghép đúng: 1 - c, 2 - a, 3 - b
Tin học lớp 5 trang 49 Khám phá
Khám phá 3 trang 49 SGK Tin học lớp 5: Em hãy nêu ví dụ cho thấy sử dụng khối lệnh lặp giúp chương trình ngắn gọn, dễ hiểu hơn.
Trả lời:
Ví dụ ở hàng đầu tiên trong bảng 4, lặp lại hành động lướt tới vị trí ngẫu nhiên trong bảng 1, nếu không dùng khối lệnh lặp thì ta sẽ phải viết câu lệnh lướt tới vị trí ngẫu nhiên 20 lần như thế chương trình rất dài dòng.
Tin học lớp 5 trang 49 Luyện tập
Luyện tập 1 trang 49 SGK Tin học lớp 5: Hãy mô tả mỗi tình huống lặp dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.
a) Tập gõ bàn phím bằng mười ngón đến khi thành thạo.
b) Chạy ba vòng quanh sân bóng.
Trả lời:
a)
Lặp cho đến khi thành thạo:
Gõ bàn phím bằng mười ngón
b)
Lặp 3 lần:
Chạy quanh sân bóng
Luyện tập 2 trang 49 SGK Tin học lớp 5: Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh lặp trong Scratch ở cột bên phải cho phù hợp.
Trả lời:
Thứ tự ghép đúng:
1 - b, 2 - a
Tin học lớp 5 trang 50 Thực hành
Thực hành 1 trang 50 SGK Tin học lớp 5: Thực hành trên máy tính theo các yêu cầu dưới đây:
a) Tạo và chạy chương trình ở Hình 1, cho biết nhân vật cá di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu; lưu chương trình với tên tệp là Fish_1.
b) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.
c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki. d) Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên
sân khấu đến khi phím Q được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.
Trả lời:
a) - Tạo chương trình như ở Hình 1
- Chọn Tập tin > Lưu về máy tính, chọn đường dẫn để lưu chương trình với tên tệp Fish_1
- Nhân vật cá di chuyển 1 lần trên sân khấu.
b)
- Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu:
- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.
c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ:
- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki.
d)
- Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím Q được gõ:
- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.
Thực hành 2 trang 50 SGK Tin học lớp 5: Tạo và chạy chương trình Scratch (có sử dụng khối lệnh lặp) điều khiển nhân vật trên sân khấu di chuyển theo các cạnh của hình vuông, trở về vị trí xuất phát.
Trả lời:
- Mở chương trình Scratch
- Tạo khối lệnh, có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ để quan sát đường đi của nhân vật
- Kiểm tra và chạy chương trình, thu được kết quả
Tin học lớp 5 trang 50 Vận dụng
Vận dụng trang 50 SGK Tin học lớp 5: Tạo chương trình Scratch theo yêu cầu sau:
a) Thực hiện thay phông nền sân khấu, thêm nhân vật Bướm để được sân khấu như ở Hình 5.
b) Điều khiển nhân vật Bướm bay trong vườn, khi nhân vật Bướm chạm vào nhân vật Mèo thì dừng lại rồi nói “Xin chào” và kết thúc chương trình.
Trả lời:
a)
- Mở chương trình Scratch
- Thực hiện thay phông nền sân khấu chọn Forest, thêm nhân vật Bướm, chọn Butterfly 2 để được sân khấu như ở Hình 5.
- Tạo khối lệnh cho nhân vật Bướm như sau:
- Chạy chương trình và kiểm tra kết quả: