Tin học lớp 5 Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình - Kết nối tri thức
Haylamdo biên soạn và sưu tầm lời giải bài tập Tin học lớp 5 Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình sách Kết nối tri thức hay nhất, chi tiết sẽ giúp học sinh dễ dàng trả lời câu hỏi và làm bài tập Tin học lớp 5.
Giải Tin học lớp 5 Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình - Kết nối tri thức
Tin học lớp 5 trang 67 Hoạt động: Chương trình "Xin chào bạn"
Hoạt động trang 67 SGK Tin học lớp 5: Bạn An tạo chương trình như minh hoạ ở Hình 84. Khi chạy chương trình, nhân vật đưa ra câu hỏi “Tên của bạn là gì?” và ô để nhập câu trả lời (Hình 85a). Sau khi nhập câu trả lời và nhấn phím Enter, màn hình hiển thị câu chào của mèo theo tên vừa nhập (Hình 85b). Em có biết tại sao mèo lại chào đúng theo tên không?
Trả lời:
Trong chương trình ở phần Khởi động, câu trả lời nhập vào từ bàn phím được lưu vào biến trả lời. Sau khi nhập dữ liệu, biển trả lời có giá trị là tên mà người sử dụng vừa nhập từ bàn phím (Hình 85b). Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch, được đặt trong nhóm lệnh Cảm biến.
1. Sử dụng biến “trả lời” trong Scratch
Tin học lớp 5 trang 68 Câu hỏi
Câu hỏi trang 68 SGK Tin học lớp 5: Nếu trên sân khấu hiển thị thì giá trị của biến bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím?
Trả lời:
- Giá trị của biến bằng 7
- Người sử dụng đã nhập thông tin “7” từ bàn phím
2. Tạo và sử dụng biến
Tin học lớp 5 trang 70 Câu hỏi
Câu hỏi trang 70 SGK Tin học lớp 5: Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu?
A. 2.
B. 4.
C. 5.
D. 6.
Trả lời:
Đáp án đúng là: D
Ban đầu a bằng 4 sau đó tăng thêm 2 là 6
Tin học lớp 5 trang 72 Luyện tập
Luyện tập trang 72 SGK Tin học lớp 5: Mở tệp chương trình HoiTuoi và thực hiện các yêu cầu sau:
a) Bổ sung lệnh thay đổi giá trị của biến Tuổi một lượng là 2.
b) Thông báo ra màn hình giá trị của biến Tuổi sau khi thay đổi.
Trả lời:
- Mở tệp chương trình HoiTuoi
- Tạo khối lệnh:
- Kiểm tra và chạy chương trình:
Tin học lớp 5 trang 72 Vận dụng
Vận dụng trang 72 SGK Tin học lớp 5: Em hãy tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:
a) Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn là học sinh lớp nào?”.
b) Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ “Xin chào bạn học sinh lớp 5A”, trong đó 5A là câu trả lời vừa được nhập vào từ bàn phím.
Trả lời:
-Tạo chương trình Scratch
- Tạo khối lệnh:
- Kiểm tra và chạy chương trình: