X

Tin học lớp 4 Cánh diều

Tin học lớp 4 Cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan


Haylamdo biên soạn và sưu tầm với lời giải bài tập Tin học lớp 4 Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan sách Cánh diều hay nhất, chi tiết sẽ giúp học sinh dễ dàng trả lời câu hỏi và làm bài tập Tin học lớp 4.

Giải Tin học lớp 4 Cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Tin học lớp 4 trang 56 Khởi động

Khởi động trang 56 SGK Tin học lớp 4: Em hãy kể tên các phần mềm, trò chơi máy tính mà em biết? Theo em người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?

Trả lời:

Tên các phần mềm, trò chơi máy tính:

- Phần mềm Windown

- Phần mềm diệt virus BKAV

- Trò chơi cờ vua

- Trò chơi cờ tướng

Người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách lập trình.

1. Giới thiệu về scratch

Tin học lớp 4 trang 56 Hoạt động 1

Hoạt động 1 trang 56 SGK Tin học lớp 4: Em hãy làm theo các bước sau để kích hoạt môi trường lập trình Scratch.

Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch Tin học lớp 4 Cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan trên màn hình.

Bước 2: Nháy chuột vào Tin học lớp 4 Cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan và chọn ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.

Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em giống ở Hình 1 không?

Tin học lớp 4 Cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Hình 1. Màn hình của môi trường lập trình Scartch

Trả lời:

- Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em có giống ở Hình 1.

- Màn hình của môi trường lập trình Scratch có năm vùng chính: Vùng thư viện lệnh, vùng lập trình, vùng nhân vật, vùng sân khấu, vùng phông nền.

2. Lệnh và nhóm lệnh scratch

Tin học lớp 4 trang 57 Hoạt động 2

Hoạt động 2 trang 57 SGK Tin học lớp 4: Để lập trình điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước, em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 2. Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?

Tin học lớp 4 Cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Hình 2. Ví dụ các bước kéo thả lệnh sang vùng Lập trình

Trả lời:

Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước.

Tin học lớp 4 trang 57 Hoạt động 3

Hoạt động 3 trang 57 SGK Tin học lớp 4: Sau Hoạt động 2, để thêm lệnh thuộc nhóm lệnh Hiển thị giúp điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây (Hình 3), em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 4.

Tin học lớp 4 Cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Hình 3. Mèo hiển thị bóng nói

Tin học lớp 4 Cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Hình 4. Ví dụ các bước chọn lệnh và ghép các lệnh với nhau

Em hãy nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình và quan sát hoạt động của nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.

Trả lời:

Nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu sẽ hiện câu "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây.

Giải Tin học lớp 4 trang 58

Tin học lớp 4 trang 58 Luyện tập 1

Luyện tập 1 trang 58 SGK Tin học lớp 4: Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?

Trả lời:

Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng lập trình.

Tin học lớp 4 trang 58 Luyện tập 2

Luyện tập 2 trang 58 SGK Tin học lớp 4: Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?

Trả lời:

Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng Nói trong nhóm lệnh Hiển thị

Tin học lớp 4 trang 58 Vận dụng

Vận dụng 1 trang 58 SGK Tin học lớp 4: Em hãy kéo thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển động và quan sát xem các lệnh điều khiển nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?

Trả lời:

- Chọn nhóm lệnh Chuyển động, sau đó kéo thả 3 lệnh như hình:

Tin học lớp 4 Cánh diều Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Nhân vật mèo sẽ xoay theo chiều kim đồng hồ 90o, di chuyển về phía trước 20 bước và xoay ngược chiều kim đồng hồ 90o.

Xem thêm lời giải bài tập Tin học lớp 4 Cánh diều hay, chi tiết khác: