Tin học lớp 4 trang 58 Cánh diều
Haylamdo biên soạn và sưu tầm với lời giải bài tập Tin học lớp 4 trang 58 trong Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan Toán 4 Cánh diều hay nhất, chi tiết sẽ giúp học sinh làm bài tập Tin học lớp 4.
Giải Tin học lớp 4 trang 58 Cánh diều
Luyện tập 1 trang 58 SGK Tin học lớp 4: Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?
Trả lời:
Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng lập trình.
Luyện tập 2 trang 58 SGK Tin học lớp 4: Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?
Trả lời:
Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng Nói trong nhóm lệnh Hiển thị
Vận dụng 1 trang 58 SGK Tin học lớp 4: Em hãy kéo thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển động và quan sát xem các lệnh điều khiển nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?
Trả lời:
- Chọn nhóm lệnh Chuyển động, sau đó kéo thả 3 lệnh như hình:
Nhân vật mèo sẽ xoay theo chiều kim đồng hồ 90o, di chuyển về phía trước 20 bước và xoay ngược chiều kim đồng hồ 90o.