Lý thuyết Tin học 8 Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu hay, chi tiết
Lý thuyết Tin học 8 Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu hay, chi tiết
Haylamdo biên soạn và sưu tầm tóm tắt lý thuyết Tin học lớp 8 Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu hay, chi tiết nhất sẽ tóm tắt kiến thức trọng tâm về bài học từ đó giúp học sinh ôn tập để nắm vững kiến thức môn Tin học 8.
BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
• Nội dung chính:
- Một số kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình
- Tương tác người – máy
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu
Kiểu dữ liệu là miền xác định giá trị có thể của dữ liệu và các phép toán có thể thực hiện trên các dữ liệu đó. Một số kiểu thường dùng:
- Số nguyên: ví dụ số học sinh 1 lớp, số sách trong thư viện
- Số thực: ví dụ như chiều cao, điểm trung bình
- Kí tự: là 1 chữ, 1 số hay 1 kí hiệu đặc biệt. nó là 1 chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
- Xâu kí tự: là các chữ cái nối với nhau. Xâu kí tự thường được đặt trong dấu nháy đơn ‘’. Tương tự khi muốn chương trình dịch hiểu dãy số là 1 xâu, ta để dãy số này trong dấu nháy đơn. Ví dụ: ‘2354’, ‘12’,…
2. Các phép toán với kiểu dữ liệu số
Bảng kí hiệu các phép toán số học có trong Pascal:
- Lưu ý 1: kết quả chia 2 số n và m( tức là n/m) cho kết quả là 1 số thực.
- Ví dụ:
5 ⁄ 2 = 2.5; -12 ⁄ 5 = -2.4;
5 div 2 = 2; -12 div 5 = -2;
5 mod 2 = 1; -12 mod 5 = -2;
- Lưu ý 2: chỉ sử dụng dấu ngoặc đơn () để viết các biểu thức số học.
3. Các phép toán so sánh
- Sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập trình quy định, nó có thể khác nhau tùy từng ngôn ngữ lập trình.
- Các kí hiệu so sánh trong ngôn ngữ lập trình Pascal:
hình 3.4. bảng kí hiệu phép so sánh
- Kết quả so sánh sẽ trả về đúng hoặc sai.
- Ví dụ: 5 x 2 = 9 là sai, 15 + 7 > 20 -3 là đúng.
4. Giao tiếp người ‾ máy tính
- Khái niệm: Quá trình trao đổi thông tin, dữ liệu hai chiều từ máy tính đến con người và từ con người đến máy tính được gọi là tương tác( giao tiếp) giữa người và máy.
- Thực hiện: Khi sử dụng các thiết bị chuột, bàn phím, màn hình. Cùng tìm hiểu 1 vài trường hợp hay gặp.
a. Thông báo kết quả tính toán
- Thông báo kết quả tính toán là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình.
- Ví dụ câu lệnh: write(‘Dien tich hinh tron la S= ’, x);
b. Nhập dữ liệu
- Chương trình chờ người dùng nhập dữ liệu từ bán phím hay bằng chuột, hoạt động tiếp theo của chương trình tùy thuộc vào dữ liệu được nhập vào.
- Ví dụ: chương trình yêu cầu nhập bán kinh hình tròn, từ đó tính ra diện tích hình tròn( hình 3.5)
c. Tạm ngừng chương trình
- Có 2 chế độ: tạm ngừng trong 1 khoảng thời gian nhất định và tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.
- Ví dụ 1:
+ Tạm dừng trong 1 khoảng thời gian nhất định: sử dụng lệnh Delay(mini giấy).
+ Tạm dừng đến khi người dùng ấn phím: sử dụng lệnh readln. Chương trình sẽ tạm ngừng chờ người dùng nhấn phím Enter, rồi mới thực hiện tiếp.
d. Hộp thoại
- Xuất hiện khi người dùng muốn thoát khỏi chương trình đang chạy. Khi đó nếu nháy chuột vào đồng ý, chương trình sẽ kết thúc, còn nháy chuột vào hủy lệnh, chương trình vẫn tiếp tục bình thường.