Tin học lớp 5 Bài 7: Cấu trúc lập có điều kiện - Cánh diều
Haylamdo biên soạn và sưu tầm lời giải bài tập Tin học lớp 5 Bài 7: Cấu trúc lập có điều kiện sách Cánh diều hay nhất, chi tiết sẽ giúp học sinh dễ dàng trả lời câu hỏi và làm bài tập Tin học lớp 5.
Giải Tin học lớp 5 Bài 7: Cấu trúc lập có điều kiện - Cánh diều
Tin học lớp 5 trang 64 Khởi động
Khởi động trang 64 SGK Tin học lớp 5: Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển theo chuột máy tính cho tới khi phím “s” được nhấn.
Em sử dụng được cấu trúc lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên không?
Trả lời:
Em không sử dụng được cấu trúc lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên, em cần sử dụng cấu trúc lặp có điều kiện
1. Cấu trúc lặp có điều kiện
Tin học lớp 5 trang 64 Hoạt động 1
Hoạt động 1 trang 64 SGK Tin học lớp 5: Em hãy cho biết trong các sự việc sau đây, sự việc nào có thể biểu thị bằng một cấu trúc lặp có điều kiện:
1. Một xe máy đi một quãng đường dài 5km
2. Một xe buýt chạy 30 ngày trong 1 tháng, mỗi ngày chạy 10 chuyến.
3. Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy được 2 giờ
4. Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyến khác trong một ngày.
Trả lời:
Sự việc có thể biểu thị bằng một cấu trúc lặp có điều kiện:
2. Một xe buýt chạy 30 ngày trong 1 tháng, mỗi ngày chạy 10 chuyến.
3. Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy được 2 giờ
2. Các biểu thức điều kiện trong nhóm lệnh cảm biến
Tin học lớp 5 trang 64 Hoạt động 2
Hoạt động 2 trang 64 SGK Tin học lớp 5: Em hãy quan sát các biểu thức điều kiện ở Bảng 1 và trả lời các câu hỏi sau:
1. Nếu phím “s” được nhấn thì biểu thức điều kiện có giá trị đúng (true) hay sai (false)?
2. Mỗi biểu thức điều kiện ở Bảng 1 có giá trị đúng khi nào?
Trả lời:
1. Nếu phím “s” được nhấn thì biểu thức điều kiện có giá trị sai (false)
2. Mỗi biểu thức điều kiện ở Bảng 1 có giá trị đúng khi:
: nhân vật trên vùng Sân khấu chạm vào con trỏ chuột
: nhân vật trên vùng Sân khấu chạm vào vùng màu đỏ
: Dấu cách được nhấn
: Con trỏ chuột được nhấn
3. Lệnh lặp có điều kiện
Tin học lớp 5 trang 65 Hoạt động 3
Hoạt động 3 trang 65 SGK Tin học lớp 5:
a) Em hãy ghép lệnh và biểu thức sau đây vào vị trí 1, 2 ở Hình 1 cho phù hợp.
b) Em hãy quan sát Hình 2 và trả lời câu hỏi: Khi chạy chương trình thì làm thế nào để nhân vật hiển thị bóng nói “Dừng lại”?
Trả lời:
a) 1 - B, 2 - A
b) Khi chạy chương trình thì nhấn phím s để nhân vật hiển thị bóng nói “Dừng lại”
Tin học lớp 5 trang 66 Luyện tập 1
Luyện tập 1 trang 66 SGK Tin học lớp 5: Để kiểm tra chuột máy tính có được nháy hay không, em dùng biểu thức điều kiện nào?
A. B.
C. D.
Trả lời:
Đáp án đúng là: D
: Kiểm tra xem con trỏ chuột có được nhấn không
Tin học lớp 5 trang 66 Luyện tập 2
Luyện tập 2 trang 66 SGK Tin học lớp 5: Em hãy quan sát Hình 3 và cho biết khi nào nhân vật hiển thị bóng nói “Xin chào!”, khi nào hiển thị bóng nói “Tạm biệt!”.
Trả lời:
Khi con trỏ chuột không được nhấn thì nhân vật hiển thị bóng nói “Xin chào!”, khi con trỏ chuột được nhấn thì hiển thị bóng nói “Tạm biệt!”
Tin học lớp 5 trang 66 Vận dụng
Vận dụng trang 66 SGK Tin học lớp 5: Em hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển tự do trên vùng Sân khấu và dừng lại khi nháy chuột máy tính.
Trả lời:
- Mở phần mềm Scratch
- Chọn nhân vật
- Viết khối lệnh sau
- Kiểm tra và chạy thử chương trình